J’ai dans mes tiroirs des projets pour utiliser dans iClone le nouveau plugin Physics Toolbox mais rien qui ne me motive vraiment, il me faut quelques chose d’innovant qu’on ne propose pas.

Il existe dans le Content Store de Reallusion des packs reproduisant des véhicules et avions de la seconde guerre mondiale, mais rien d’animé ou ayant des commandes permettant de le faire.
Je me suis lancé le défi de faire des avions… mais pas n’importe quoi, des avions qui seraient entièrement animés, ainsi ces avions pourraient rouler sur la piste d’atterrissage – les hélices moteurs tourneraient – les mitrailleuses des tourelles seraient animées et tourneraient en tirant, les autres mitrailleuses seraient également pilotables et tireraient – les appareils pourront larguer leurs bombes – le train d’atterrissage rentrerait et sortirait – faire décoller les appareils…

Bref, vous l’aurez compris un gros projet qui va demander plusieurs facettes, en premier la modélisation des avions en ayant à l’esprit que certaines parties seront indépendantes pour être animées et qui soient réalistes, en second faire un choix de ce qui sera animé via une commande « Perform » qui est un clic droit souris dans iClone et ce qui sera animé avec le plugin Physics Toolbox qui permet de piloter en temps réel comme dans un jeu l’engin et qui soit léger pour être exploitable dans un logiciel d’animation.

Ci-après un aperçu du tableau de commande du plugin « Physics Toolbox » adapté pour piloter une voiture

Plugin Physics Toolbox - mégane

Ces fenêtres permettent de faire avancer – reculer la voiture – tourner – ouvrir et fermer portières et capots

Ainsi, via ce plugin, les utilisateurs pourront, par exemple, simuler un combat aérien en pilotant les tourelles comme s’ils étaient dedans… ou encore simuler le largage des bombes à un moment donné

Bon on commence par le début, le premier appareil sera un B17 « Super Forteresse » dont voici une photo

B17-Super Forteresse

A travers les quelques photos qui suivent je vous montre les différentes étapes de modélisation dans 3ds Max, ici, je ne propose pas un tutoriel vidéo, ce ne serait pas possible et me prendrait trop de temps.
Pourquoi ? Imaginez que vous ayez une feuille pour dessiner, vous commencez à crayonner… pas satisfait vous gommez et recommencez… ou le coups de crayon malheureux… c’est un peu ce qui se passe dans ce type de modélisation (surtout pour le premier) on modélise, change pour adapter ou on recommence une partie parce qu’on s’est planté lamentablement, alors en live ce serait imbuvable et embrouillerait tout le monde, ce que je vous montre ce sont les photos des différentes étapes et comment j’ai procédé. Pour comprendre la suite, je pars du principe que vous avez les bases et connaissez un peu le logiciel 3ds Max sinon vous avez dans l’onglet « Aide » un didacticiel qui explique la modélisation d’un avion dans Max, si vous êtes bloqués dans ce didacticiel vous verrez comment faire car dans le principe c’est un peu ce que je fais pour la partie fuselage et ailes… le reste est surtout suivant mon expérience et inspiration…

Étape 1 :Après avoir positionné mes « Blueprints » pour me créer mon studio de modélisation, j’attaque dans le vif du sujet, je crée le fuselage.
Ici, j’utilise un cylindre à 10 cotés et 1 segment en hauteur, je le positionne juste devant le cockpit à un endroit qui n’a pas encore subit de déformation, ensuite j’ajoute un modificateur « boite de déformation » pour déformer le cylindre afin qu’il prenne la forme du fuselage qui est légèrement ovale et enfin j’extrude en biseau jusqu’à la fin en jouant avec les mises à l’échelle – déplacement dans la vue dessus et coté pour respecter les plans de référence.

modélisation fuselage

Étape 2 : A partir d’ici, je vais travailler en symétrie sur le fuselage, comme le cylindre à 10 cotés, il me faut donc diviser les faces supérieures et inférieures ainsi que les couvercles en deux, vous me direz que je n’avais qu’à faire 12 faces pour avoir une arête supérieure et inférieure au milieu… eh bien, non… le fait d’avoir sur le dessus et en dessous une face plate va faciliter grandement la modélisation des empennages, du gouvernail ainsi que du cockpit, de même que l’utilisation d’un décaèdre a la topologie idéale pour la création des ailes ainsi que pour créer le ventre et ses différentes composantes tels que tourelles mitrailleuses – soute à bombe etc…
Après avoir sélectionné comme sur la photo les arêtes, je fait un « connecte » pour diviser en deux toutes les faces. Ensuite, je passe en sélection « polygone » avant d’aller dans l’onglet « Sélection » du ruban, je clique sur les icônes comme sur la photo ci-après, dans la section « par demie » je fais sur les axes « x » et je valide… toutes mes faces se trouvant sur la gauche de l’axe x sont sélectionnées, je n’ai plus qu’à les supprimer en faisant « Delete » au clavier. Le fait d’utiliser cette fonction vous fait gagner un temps fou et évite les erreurs dans le positionnement de la symétrie, tout se positionnera parfaitement sans ajustements pour autant que votre maillage soit propre.
Après avoir supprimé ces faces, j’ajoute à la pile un modificateur « symétrie » qui va me créer automatiquement la copie conforme de l’autre coté et me permettre de travailler sur un coté pour avoir l’instance de l’autre coté.

Sélection arêtes

Sélection symétrie

Étape 3 : En utilisant l’outil « Couper » je fais les contours pour créer la partie supérieure du gouvernail, je prends soin de rajouter des segments afin d’avoir des quadrangles et je mets le magnétisme sur « Faces »

modélisation empennage dorsal

– Étape 4 : L’extrusion pour avoir la forme de cette « épine » dorsale est une des parties la plus dure à réaliser, si on regarde les photos, juste derrière le cockpit cela démarre fin pour rejoindre le gouvernail à proprement parler en faisant une courbe vers le sommet et en s’effilant… pour le réaliser, j’ai utilisé plusieurs fonctions, j’ai fais une extrusion de l’ensemble vers le haut en utilisant l’outil « Biseaux » en plusieurs étapes et en effilant pour avoir la forme « conique vers le haut » sans m’occuper de la forme générale, ensuite pour l’arrière en mode « Sommet ou Points » j’ai ajusté dans la fenêtre « coté » les points pour coller au plan, et en dernier, j’ai supprimé des points et ajuster les autres pour avoir la courbure en gardant à l’esprit d’avoir des quadrangles, il ne m’a plus resté qu’à combler les trous avec des « Ponts » pour avoir une forme d’ensemble… ajuster le maillage est toujours un travail de patience et cette partie m’a pris pas moins de 3 heures pour avoir un résultat convenable… imaginez en vidéo…

modélisation de l'empennage dorsal

Étape 5 : Plus simple, l’extrusion de l’empennage de queue. Avec l’outil « couper » et en magnétisme « face » j’ai tracé comme pour le haut le contour de base et en me mettant dans les fenêtres « dessus » et « face » j’ai extrudé pour avoir la forme de l’aile en passant du mode « Échelle » et « Transformation » pour le positionnement, pour obtenir l’arrondi de fin, j’ai ajusté les sommets…

Modélisation empennage latéral

– Étape 6 : Bis repetitae, pour les ailes avant.. on recommence contour – extrusions – affinement…

Modélisation des ailes

Étape 7 : Création des moteurs, cela peut paraître compliqué… oulalala… comment faire des extrusions et autres pour avoir des arrondis en partant de l’aile et le tout en quadrangles, il va falloir la semaine ! 🙄 pas de panique, c’est simple 😆 Je vous explique comment j’ai fait pour avoir des moteurs qui s’adaptent parfaitement aux ailes sans devenir une chèvre.
En premier, j’ai sélectionné ma carlingue complète et en faisant un clic droit, j’ai fait cloner et dans la boite de dialogue qui s’est ouverte, j’ai fais en « copie » et nommé ce clone en « gabarit-moteur ». En faisant ainsi, j’ai dans ma scène un clone de mon appareil qui est exactement positionné à la même place que l’original… dans ma scène j’ai sélectionné ce clone « gabarit » et j’ai masqué le reste de la sélection, via un clic droit souris, pour n’avoir que lui dans la scène et les plans. Dans la pile j’ai mis à la poubelle le modificateur « Symétrie » pour n’avoir que le coté gauche en « Polygones Éditable ».
Ensuite en mode de sélection « Polygone » j’ai sélectionné les polygones de l’aile, ensuite en faisant CTRL+I j’ai inversé la sélection pour que tout le reste soit sélectionné et j’ai fait « Delete » au clavier… de cette manière je n’ai plus que l’aile à proprement dite dans la scène (sauvegarde incrémentée de ma scène ❗ ) voilà ! voilou ! C’est presque prêt… il ne me reste qu’à faire de nouveau un clone de cette aile car il y a deux moteurs qui ne sont pas positionné à la même place… donc je répète l’opération citée plus haut…

Maintenant que nous avons nos gabarits, qui nous serviront plus tard, on va modéliser les moteurs… je masque tout ce qui se trouve dans ma scène pour commencer à modéliser le moteur qui va me servir de gabarit… eh oui ! Pourquoi recommencer ce qu’on ne peut faire qu’une fois ? Vous vous rappelez comment j’ai modélisé le fuselage ? Eh bien, c’est le même principe, sur le plan je prends le moteur gauche le plus prêt du fuselage, je fais un cylindre 10 côtés que j’extrude en biseau et en affinant pour obtenir la forme générale du moteur comme dans le plan, jusqu’à ce que la pointe rentre complètement dans l’aile.

➡ :!:Faire une copie (simple, pas en instance) de ce moteur et le positionner à la place du moteur 2 de l’aile gauche… maintenant, faire un clic droit et faire « afficher par nom » et sélectionner un « gabarit-moteur » que nous avions masqué.
En sélectionnant le premier moteur, aller dans créer et ensuite choisir dans : Géométrie => Objets composés => cliquez sur « Pro Boolean » dans le panneau, vérifiez que dans les paramètre vous êtes bien en soustraction, et ensuite cliquez sur le bouton « Lancer la sélection » et cliquez sur l’aile dans la scène… automatiquement la forme de l’aile va se soustraire au moteur… sélectionner le moteur et via un clic droit le rendre en « Polygones éditables » pour enlever le « ProBoolean »

Et voilà, il suffit de refaire l’opération avec le deuxième gabarit et le deuxième moteur et vous avez deux moteurs avec les découpes exactes de l’aile qui sont positionnés parfaitement à leurs places sur celle-ci sans rentrer en conflit de maillage car indépendantes… pour faire les deux autres moteurs sur l’autre aile ? Simple… sélectionner les deux moteurs et faire un miroir pour les positionner à leurs places sur le plan de l’aile droite… (ne pas oublier de les nommer par exemple MotorL1 – MotorL2 – MotorR1 – MotorR2….)

modélisation des moteurs

– Étape 8 : Modélisation des hélices, elles doivent être obligatoirement indépendantes puisqu’elles vont tourner, la conception est simple, toujours ce fameux cylindre que j’extrude, pour le moyeu j’obtiens l’arrondi en bout en me mettant en mode « Sommets » et en sélection adoucie je tire le point central vers l’extérieur.
Pour les pales de l’hélice, il s’agit encore une fois d’un cylindre que j’ai extrudé en biseau pour qu’il prenne la forme de la pale comme sur le plan en hauteur, ensuite j’ai ajouté un modificateur « boite de déformation » pour aplatir le cylindre et lui donner la forme d’une pale… il ne reste qu’à tordre celle-ci avec le modificateur torsion pour que ce soit réaliste. En final, cette pale en prenant le point pivot du moyeu il suffit d’en faire 3 copies avec la rotation pour avoir une hélice complète… ah oui, faire encore des copies pour les 3 autres moteurs 😆

Hélice moteur B17

– Étape 9 : On va commencer à modéliser le cockpit, j’ai sélectionné les polygones que j’ai créé avec l’outil « couper » pour donner le volume du cockpit et sa forme en me basant sur le plan en vue du dessus, ensuite j’ai sélectionné les polygones et je l’ai détaché et nommé « Cockpit », de cette manière j’ai un élément qui correspond au fuselage, je n’ai plus qu’à ajuster les points pour créer les arrondi et sa forme qui va en descendant vers l’arrière.
Avec l’outil « contour » j’ai fais les encadrements des vitres, mais pas toutes, pour gagner en polygones, je pense tester une astuce pour la verrière arrière, lorsque je passerai aux textures je vais jouer avec le canal « opacité » à ces endroits, si cela fonctionne, je le ferais pour le vitrage latéral du fuselage.
Pour ce qui est de l’emplacement de la tourelle mitrailleuse, il s’agit d’un cylindre que j’ai soustrait avec un « Proboolean » et ensuite reconverti en « polygones éditables » remarquez sur la phot, j’ai ajusté en supprimant et ajoutant des sommets pour avoir des quadrangles sur le tour afin d’avoir un maillage propre.

Modélisation cokpit b17

Étape 10 : On passe à la modélisation de la tourelle de tir sur le cockpit, celle-ci est indépendante du cockpit car elle sera « pilotable » en rotation et les mitrailleuses, elles aussi, auront une inclinaison verticale pour être réaliste, à ce sujet, je peux dire que les balles qui sortiront de ces mitrailleuses auront un véritable pouvoir de percussion pour être réaliste… revenons à nos moutons… la tourelle a une forme spéciale, arrondie avec l’avant qui plonge comme un pare brise de voiture.
J’ai opté dans les primitives étendues pour un « CylChanfrein », j’ai supprimé les polygones inférieurs qui faisaient le chanfrein et dessous pour ne garder qu’une coquille creuse, en mode sommets et sélection adoucie, j’ai fais le bombage du dessus et en dernier j’ai ajouté à la pile un modificateur « boite de déformation » pour écraser l’avant et lui donner cette inclinaison sur l’avant… là aussi, pour faire les arceaux, au lieu de jouer sur les polygones, je vais « tricher » en jouant sur les textures pour avoir une verrière et les arceaux uniquement en travaillant sur les canaux « opacité et relief »

modélisation tourelle mitrailleuse B17

Voilà où j’en suis arrivé, maintenant, je vais finaliser le fuselage et faire les tourelles sur celui-ci et la soute à bombes sans oublier le train d’atterrissage… c’est mieux, au sol sans lui, ça fait désordre 😆

L’ensemble du B17 en version intermédiaire.

Modélisation intermédiaire B17 Super Forteresse

8 réponses à Modélisation d’un B17 Super Forteresse dans 3ds Max

  • sebeur17 dit :

    salut, rien a voir avec ce tuto mais a quand pour un tuto vue 9? vous aviez dis en janvier mais il n’y en a toujours pas, manque de temps surement. merci de me tenir au courant et bonne continuation.

    • Patrick dit :

      Bonjour,
      Mea Culpa, 😳 je me suis laissé entrainé dans le travail de beta testeur des nouveaux logiciels Reallusion, d’ailleurs ce B17 fait partie du travail pour le plugin Physics Toolbox. Mais je ne le perds pas de .. Vue

  • clem dit :

    Salut

    vous auriez des photo du jolie monstre finit ?

  • Gnougnou dit :

    Salut ! Très beau modèle !

    (étape 6) Je me demandais, comment as tu fais pour le début des ailes, sachant que sur tous les plans que j’ai trouvé, on ne voit que la fin des ailes sur la vue de côté ? Comme les moteurs gênent la vue, il est impossible de savoir comment est fait la « découpe » des ailes sur le fuselage principal. As tu fais au nez où ais-je raté une technique ?

    Merci !

    • Patrick dit :

      Bonjour,
      Merci pour le commentaire, je n’ai pas fait au « nez » pour les ailes, la vue du dessus m’a donné la longueur du début d’aile sur la carlingue et dans la vue de face j’ai eu l’épaisseur d’attaque, dans mes plans j’avais en pointillé la réduction avant/arrière je n’ai eu qu’à me faire suivre le tracé avec l’outil découpe et extruder en biseau jusqu’à la fin 😛

      • Gnougnou dit :

        Merci pour la réponse !

        Effectivement avoir la réduction en pointillé ça aide beaucoup et j’arrive justement pas à me procurer un plan sur lesquels ils apparaissent.
        Aurais-tu un lien ou je pourrais récupérer les plans que tu as ? :mrgreen:

        • Patrick dit :

          J’ai fait le tour de mon disque dur… je n’ai pas conservé ces plans, mais de mémoire je dois l’avoir trouvé sur Blueprints.com c’est là en général que je prends mes plans en majorité, à moins qu’il ait été retiré par l’auteur…
          Désolé.
          Mais je pense qu’en se positionnant en vue du dessus et de face on sait se construire une boite qui aurait les dimensions requises qui servirait en quelque sorte de gabarit pour retrouver les bonnes dimensions et positions… ensuite c’est un peut subjectif on peut approcher sans devoir être pile poil aux dimensions

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